2010-10-28 15:20:38
Belevágtam a karaktermodellezés rejtelmeibe
A nevét nem tudom a karakternek..
Talán ha valaki felsimeri :"D és tud róla egyebet minthogy fable 2-es karakter és.. kb félórát élt ><
Még rengeteget kell rajta változtatnom :"D
Am ez a legjobb refferencia kép, tehát.. a szoknyája máslett, meg részletesebbre csinálom <majd - félkész..>
A haja és a lába POCSÉK | a haja ideiglenes,h neh legyen már kopasz... a lábán pedig cipő lesz,tehát nehmfog látszódni az ősember lába xĐ
idő:a nulláról kb 2-3 nap alatt
[ http://truder601.devianta…
]
1150 megtekintés
3 szavazat
15 komment
© Minden jog fenntartva
Komment írásához lépjél be, vagy Regisztrálj!
truder601[offline]
2010-10-29 12:54:590+#1414 Tarra: kösz,igyekszem :"D
13 Zitty: Köszi, yahm az a kedvenc részem, van még hova fejlődnömazért D
11 Thubakabra: teljesen egyetértek, a végeredmény egy rendezett, csontozható&animálható karakter lesz :"D | csak a workflowom más, és nem egyből ilyet csinálok -talán több munka? az lehet xĐ de nekem így könnyebb h 1st "modellezek" és csak aztán foglalkozom a topológiával h az is rendben legyen Lényeg h amit mondtál teljesen érthető és igazadvan! Deh én szeretek 2x megcsinálni mindent xĐĐ aztán sanszos h rátérek egy egyszerűbb, letisztultabb módszerre :"D de most így tudok - am nézegettem work in progresseket és nem én vagyok az egyedüli aki így modellez és ha a végeredmény működik,csontozható&animálható lesz[és a részletek is pl gyűrődések ottlesznek, meg animálásnál is okéslesz] akkor ez csak egy ízlések és pofonok kateg Ha nemfog működni,akkor be kell látnom h ez egy zsákutca és max illusztrációnak megy el amit csinálok
Vajjéhó[offline]
2010-10-28 17:26:550+#12Nekem tetszik, főleg a gyűrődés a ruhákon. A lába valóban fura. Én szerintem textúrával már elég jól mutatna. És az sem mellékes, hogy elég rövid idő alatt eljutottál vele idáig. Bár még csak wip, de nálam +1
Nem vagyok jobb agyféltekés rajzoló, nekem mind a kettő megvan :D
Thubakabra[offline]
2010-10-28 17:02:290+#11Huh, erre az egészre most nem reagálok... De egyébként félreértesz: persze, hogy valahol kell sűríteni, valahol meg ritkásabb polyszám elég. Én a fölösleges sűrítésre gondoltam.
A "kit érdekel" meg nem épp a legjobb felfogás, főleg ha érdekel a szakma... a csontózó, animátor anyázni fog keményen, ha nem kap jó modellt Ha nem tudsz modellezni rendesen, kb. olyan, mint condeptrenek elmenni a megfelelő rajzkészség hiányával. Ha kiosztanak egy próbamelót az állásinterjúra jelentkezők között, akkor előbb veszik fel azt, aki ismeri a modellezési elveket és már csípőből használja.
Teszem hozzá, én se vagyok tisztában velük teljesen, mivel a 3D egyelőre most csak hobbi nálam - mindössze tudom, hogy merre hány méter. Én csak azt írom, amit eddig tapasztaltam másokon keresztül, szóval vedd segítő tippeknek, nem kell nekem magyarázkodnod.
Részemről innen lezárva, ha nem sikerült megértetnem magam még így se, akkor mind1
A kommentelés úgy működik, hogy te is részt veszel benne. ;)
truder601[offline]
2010-10-28 16:45:590+#10tény h nem foglalkozom az ilyesmivel D de ez... eddig hardsurface-prop modelleknél nem volt gond, majd kap egykis relax-ot én már csak ilyen vagyok, a végső animációra szánt modelnél csakis a topológia lesz a lényeg, ittmeg úgy vettem észre [prop modelleknél] h subdivelek, relax és... a kis 'zizik' se látszódnak és.. ami ránézésre jó az majd remélem jó lesz D
az h itt 'kockás' a model néhol - máshol meg teljesen sima.. pl a hátnál, az azért van mert ott kevésbé sűrűn raktam a loop-okat - legközelebb majd egyenletesen csinálom - gyakorlatilag subdivelnék rá 1et és eltűnne.. - oké akkor meg az arcon pl már meglehetősen sűrű lenne a háló - deh... ha ez nem látszik akkor kit érdekel? úgyis projektálva lesz az egész egy topologiailag teljesen jó modelre és... ha ez a textúrán nem üt ki, nem látszik akkor.. sztem nem lényeg | max arra használom majd fel azt h az arcon sűrűbb a háló h részleteket viszek fel rá.. [textúra szinten is lehetne.. deh így a displacementen is jelen lesznek - majd kiderül h milyen lesz,mert eddig csak játékokhoz csináltam proppokat xĐ]
A mellény is kockás ugye... mert low poly még - rárakhattam volna egy +subdivet és kész | zbrushban nincsenek smooth grouppok - ha maxban rendereltemvolna akkor 1smoothgroupba raktam volna és nem lenne kockás
a háló elosztása nem egyenletes, deh.. mondom majd a végeredményen kiderül h ez tényleg kiüt-e | remélem nem
egyébként ezt az oktatók is így csinálták h ahol van valami ott besűrítették jobban - ahol meg nincs oda kevesebb loopot raktak mindíg csak annyit amennyit a forma megkövetelt
tudom h sokat kell még fejlődnöm meg lehet h ez zsákutca ahogy csinálom xĐ deh majd meglátom - a végeredményen szerintem nem lesznek ilyen gondok - majd kiderül xĐ
Thubakabra[offline]
2010-10-28 16:24:080+#9A modellezés megtanulása nem programfüggő. Én akkor mondhatnám, hogy tudok modellezni, mert ismerem a modellezéshez szükséges eszközöket maxban, mayában és blenderben - de nem mondom, mert a programismeret még nem jelenti azt. Én elsődlegesen a modellezési alapelveket értem ez alatt, a polygonok eloszlásának értelmes használatát, a törések alkalmazását etc. ami programfüggetlen. Főként organikus modelleknék kell ezekre odafigyelni Az arcon pl. már tök jól használtad legtöbb helyen! Viszont a testen wire nélkül is látszódnak már a gondok, mint pl. vállaknál, hason, lábakon. Ami nem baj, csak próbáld ezt is gyakorolni, mert később kínossá válhat ennek hiánya, ha munkára jelentkezel!
Nem programismeretedet kérdőjeleztem meg, hanem a modellezési alapelvek ismeretének részleges ismeretét vetettem fel Ezt ugyanúgy meg kell tanulni és a legtöbb helyen megkövetelik.
A kommentelés úgy működik, hogy te is részt veszel benne. ;)
truder601[offline]
2010-10-28 16:15:590+#8Nem arról van szó h nem tudok modellezni xĐ 3dsmaxot eléggé vágom :"D
Csupán feleslegesnek tartom h mindent ott oldjak meg, jobbszeretek átrepülni zbrushba mihamarabb :"D
oké régi 3d-s dolgaim közül kihagytam párat és nem töltöttem fel ide úgynézki
http://truder601.devianta…
ez csak 3dsmax [render miatt importáltam be zbrushba, mert maxban nem értettem a rendereléshez] xĐ szal D nincs bajom a modellezéssel
meg most is a női testet is maxban csináltam meg http://img221.imageshack.…
annyira szerintem egyikse gáz h rám lehessen mondani h assetudom mi az a vertex xĐĐ
Thubakabra[offline]
2010-10-28 15:56:300+#7Hát, ha a 3D-ben akarsz elhelyezkedni, érdemes megtanulnod modellezni rendesen, még ha uncsi is a max3D. Persze kifoghatsz úgy munkát, de erre nem látok túl sok esélyt. A modellezés megtanulása elég alap dolog. Már amennyire én tapasztaltam eddig mások példáján.
Ha csak hobbi, akkor nem szóltam De emlékeim szerint nem csak az.
A kommentelés úgy működik, hogy te is részt veszel benne. ;)
truder601[offline]
2010-10-28 15:55:550+#6és mondta h másokat is ismerek akik így csinálják és járható út :"D
truder601[offline]
2010-10-28 15:53:390+#53dsmax és zbrush :"D mert.. ez gáz? h zbrushban akarom csinálni a dolgok 90%-át ? tudom h egy szobrász program,deh... sokkal gyorsabban, jobban haladok vele mint 3dsmaxban >< az túl kötött h mindenre figyeljek - lowpoly legyen, topológiailag is meglegyen,de a formais, a részletek is ottlegyenek >< kész rémálom... am oktatónak mondtam h én így tudok dolgozni kb.. |suliban eddig csak 3dsmaxoztunk :/
Thubakabra[offline]
2010-10-28 15:49:440+#4Akkor ez most csak zbrush?
Ja, azt hittem, hogy modellezni tanulsz...
A kommentelés úgy működik, hogy te is részt veszel benne. ;)
truder601[offline]
2010-10-28 15:43:410+#3Igyekszem majd minél több karaktert csinálni :"D
1: köszi :"D yahm, cipő takarjamajd :"DD2: Az h a poly-k hogy vannak annyira nem érint | persze egyfajta áramlásának lennie kell,ami követi a formákat - deh erre majd ha készlesz [akkor lesz olyan 8millió polygon sztem tejóég.. tudom h fölsleges mert textúra szinten is meglehetne majd csinálni a részleteket] és szal ha készlesz új modelt csinálok erre- ami már animálható lesz maximum 20ezer poly-s és.. ott már tényleg ügyelnem kell erre amit mondtál [lehet h ittis kellene, de ennél jobban nehm megy :/ majd kiderül h ez mennyire üt vissza a textúra projektálásnál] és köszi!
Thubakabra[offline]
2010-10-28 15:27:540+#2Na, szerintem nem rossz ez! Elsőre legalábbis. Egyszer én is próbálkoztam vele, de anatómiai hiányosságaim következtében inkább felhagytam vele Szóval csodálom kitartásod
Amit tudnék javasolni: látszik, hogy néhol nagyon egyenetlen a poly-szám és össze-vissza van a wire átgondolatlanul. Nézz hozzá kész wire-ket, hogy mások hogyan oldották meg a kritikusabb részeket, google-n tucatjára találni képeket:
Másrészt meg egy-egy testrész kidolgozásánál érdemes külön referenciákat nézegetni. Értem ez alatt most a has, láb, kulcscsont anatómiáját. Ezekhez nézz meg pár képet, a concept csak a karakter milyenségére vonatkozik, sajnos anatómiához már nem elég.
Várom az ilyen jellegű képeidet! Szerintem menni fog ez neked, csak bele kell jönnöd Mindenesetre kitartásod megvan hozzá. Sok sikert!
A kommentelés úgy működik, hogy te is részt veszel benne. ;)
Andoo^-^[offline]
2010-10-28 15:27:050+#1én is épp a lábán nevettem ősemberláb gondoltam majd felhozom mint olyan dolgot ami nem jött össze erre meg olvasom leírásban hogy az alkotó is észrevette ennyit erről én nem értek az ilyesmihez de tetszik a lába nagyon meg várom a kész asszonykát(gondolom az ) és bocsii a szócséplésért
[A panel bezárásához kattints rá!]